Narrativa interattiva procedurale, 2025
Taurus and Andromeda: post mortem
A un mese dall’uscita ho riguardato con onestà ciò che il gioco cercava di fare, come è stato accolto e perché così poche persone sono arrivate alla fine.
In breve
- Formato
- Narrativa interattiva
- Struttura
- Labirinto procedurale
- Piattaforma
- Browser
- Uscita
- Dicembre 2025
01 · Prima del gioco
Un’idea che mi seguiva da dieci anni
Il progetto è molto più vecchio della sua forma attuale. Uno dei primi prototipi era un piccolo esperimento in stile Doom: ogni volta che cambiavo direzione, il labirinto alle mie spalle si modificava. Tornando indietro non ritrovavo più lo spazio che avevo appena attraversato.
L’obiettivo era già quello definitivo: costruire un luogo regolato dalla memoria, dalla percezione e dalla ripetizione, non da una geografia stabile. Taurus and Andromeda è diventato l’evoluzione testuale e narrativa di quel prototipo.
Il riferimento più importante è La casa di Asterione di Borges. Non volevo però adattarne la trama: mi interessavano il labirinto vissuto dall’interno, il modo in cui una voce può ingannare sé stessa e la possibilità che la scelta più rassicurante sia anche quella più distruttiva.
02 · L’intenzione
Il labirinto non è il vero rompicapo
Le stanze vengono generate mentre si gioca, ma esplorarle tutte non serve. La meccanica centrale è la ripetizione. Il filo rosso è insieme un orientamento e un simbolo: parla di attaccamento, memoria e del conforto che può dare un dolore ormai familiare.
Volevo creare una situazione in cui:
- la scelta più ovvia sembrasse quella corretta;
- la scelta più sana producesse invece disagio;
- lasciare andare qualcosa fosse percepito come una sconfitta.
Il compito del giocatore non è risolvere il labirinto, ma riconoscere un comportamento che continua a ripetersi e decidere se interromperlo.
Screenshot pubblicati nel post mortem originale su itch.io.
03 · I numeri
Una ricezione difficile da ignorare
Dopo il primo mese i dati erano questi:
- circa 200
- partite iniziate
- 20
- giocatori arrivati a un finale
- 5
- giocatori arrivati al finale positivo
- 71° su 74
- nell’IF Short Games Showcase 2025, con una media di 2,268
Non sono risultati incoraggianti. Il dato più utile, però, non è la posizione in classifica: è quel dieci per cento circa di persone che ha concluso il gioco. Mi costringe a distinguere tra ciò che avevo progettato e ciò che chi giocava riusciva effettivamente a leggere.
04 · Cosa non ha funzionato
Essere spaesati non è la stessa cosa che non sapere come giocare
L’ambiguità narrativa era intenzionale. Non ho però fornito abbastanza segnali per far capire che il disorientamento faceva parte del significato e non indicava un errore o l’assenza di una direzione.
Alcune persone hanno pensato che il gioco non avesse uno scopo. Altre hanno interpretato il filo rosso come l’unico percorso dotato di senso. Molte non hanno capito che voltarsi e rifiutare quella guida fosse un’azione importante.
Quella che nella mia testa era tensione emotiva è diventata spesso opacità meccanica. È la lezione più netta del progetto: un’opera può chiedere al giocatore di sentirsi perduto, ma deve comunque rendergli comprensibile il ruolo che gli sta affidando.
05 · Come funziona davvero
I due percorsi
La struttura del gioco misura un cambiamento nel comportamento, non la capacità di esplorare ogni stanza. La spiegazione seguente rivela entrambi i finali.
Mostra gli spoiler
Il percorso dell’ossessione
Seguendo il filo rosso ogni volta che appare, si rafforzano attaccamento e negazione. Il gioco procede verso il finale tragico e lo sfondo diventa sempre più rosso, come se il ciclo emotivo si stringesse attorno al giocatore. È il finale raggiunto dalla maggior parte di chi ha concluso una partita.
Il percorso del distacco
Per arrivare al finale positivo bisogna prima seguire il filo almeno una volta, poi tornare indietro e scegliere deliberatamente le strade che non ne sono segnate. Continuando a resistere al percorso familiare appare un cordone ombelicale: seguirlo porta ad accettare che la relazione sia finita e a interrompere il ciclo dell’ossessione.
In questo percorso lo sfondo si fa prima più scuro, poi torna gradualmente verso il bianco. Il passaggio visivo accompagna quello emotivo: confusione, perdita e infine accettazione.
06 · Il contesto
Un gioco sperimentale dentro una competizione
Arrivare quasi in fondo a una classifica non è piacevole, ma a posteriori non mi sorprende del tutto. In uno showcase si provano molti giochi in poco tempo: chiarezza, immediatezza e una ricompensa visibile hanno un peso inevitabile.
Taurus and Andromeda chiedeva invece pazienza, interpretazione emotiva e la disponibilità a compiere scelte che sembravano sbagliate. Questo contesto aiuta a spiegare la distanza tra intenzione e ricezione, ma non assolve i problemi di design. Se così tante persone non hanno capito quale partecipazione stessi chiedendo, quella difficoltà appartiene anche al gioco.
07 · Cosa mi è rimasto
L’ambiguità è un equilibrio fragile
Non considero Taurus and Andromeda un fallimento. Lo considero una lezione su quanto facilmente un design emotivo possa essere scambiato per mancanza di chiarezza. Mi ha reso più attento ai piccoli segnali necessari per comprendere non soltanto una storia, ma il proprio posto al suo interno.
Ringrazio chiunque abbia provato il gioco, anche senza finirlo. Ogni tentativo mi ha aiutato a vedere meglio la distanza tra ciò che un’opera cerca di dire e ciò che una persona riesce ad ascoltare. È da quello spazio che voglio partire per il progetto successivo.
Fonti pubbliche
Questa pagina è l’adattamento italiano del post mortem pubblicato su itch.io. Testi, dati e immagini provengono esclusivamente dalle pagine pubbliche del progetto.
- Post mortem originale su itch.io — intenzioni, risultati, analisi e screenshot.
- Pagina pubblica del gioco su itch.io — descrizione, formato e informazioni di pubblicazione.
- Versione giocabile su mastorna.it.
Fonti consultate e ricontrollate il 29 luglio 2026.