Un gioco Flash, 2012
Alien Smash: dove è cominciato tutto
Nel 2012 pubblicai su Newgrounds un piccolo puzzle con alieni quadrati. Fu il mio primo gioco online, la mia prima sponsorizzazione e l’inizio della mia carriera nello sviluppo di videogiochi Flash.
In breve
- Prima uscita
- 15 settembre 2012
- Originale
- Adobe Flash
- Genere
- Puzzle a scorrimento
- Remake
- TypeScript e PixiJS
01 · La prima pubblicazione
Un gioco piccolo, un passaggio enorme
Alien Smash non era il progetto più ambizioso che potessi immaginare. Era però il primo che portai fino al punto decisivo: metterlo su Internet e permettere a persone sconosciute di giocarci.
La pagina di Newgrounds è ancora online e conserva una data precisa: 15 settembre 2012. Per me quella è una piccola origine ufficiale. Prima c’erano prove, file sul computer e idee; da quel momento c’era un gioco pubblico.
02 · Il gioco
Alieni quadrati che non sanno fermarsi
L’idea nasceva dai rompicapo sul ghiaccio e dalle casse scorrevoli: citavo in particolare The Legend of Zelda: Twilight Princess e Goof Troop per Super Nintendo. Una volta lanciato, l’alieno continuava a muoversi finché qualcosa non lo fermava. Bisognava quindi leggere lo spazio, prevedere il percorso e usare gli ostacoli.
Nell’originale si cliccava su un lato della creatura per spingerla nella direzione opposta e si completava il livello raggiungendo tutte le stelle. Era una regola semplice, abbastanza immediata da spiegare ma capace di produrre piccoli labirinti.
Guardandolo oggi riconosco già alcuni interessi che sarebbero tornati nei miei lavori: lo spazio come sistema di regole, una meccanica leggibile attraverso il movimento e personaggi molto semplici a cui bastano occhi e un’animazione per sembrare vivi.
03 · Newgrounds
Pubblicare nell’epoca dei portali Flash
Newgrounds era insieme una vetrina, una sala giochi e una comunità. Si caricava un file Flash e il gioco entrava immediatamente in uno spazio pubblico fatto di voti, recensioni e classifiche. Non serviva costruire un proprio sito né convincere qualcuno a installare il gioco: bastava aprire una pagina nel browser.
Questo rendeva la pubblicazione accessibile, ma anche molto diretta. Un progetto finito poteva essere giudicato in pochi minuti accanto a centinaia di altri. Imparai presto che completare un gioco e mostrarlo sono due competenze diverse, entrambe necessarie.
Alien Smash non diventò un fenomeno. Mi diede però qualcosa di più utile: la prova che potevo chiudere un progetto, distribuirlo e ricevere una risposta da giocatori reali. Fu l’inizio concreto della mia carriera come sviluppatore di giochi Flash.
04 · Il primo guadagno
Quando un hobby diventò, per la prima volta, lavoro
Attorno ai giochi Flash esisteva un’economia oggi quasi scomparsa. Portali diversi cercavano continuamente nuovi titoli per attirare pubblico; gli sviluppatori potevano offrire sponsorizzazioni, versioni personalizzate o licenze limitate a un singolo sito.
FGL, allora conosciuto come Flash Game License, faceva incontrare queste due parti. Gli sviluppatori caricavano i giochi e gli editori potevano valutarli e proporre un accordo. Le licenze non esclusive permettevano a un portale di ottenere una propria versione senza impedire all’autore di distribuire il gioco altrove.
Alien Smash ricevette proprio una sponsorizzazione non esclusiva. Non fu una grande cifra e non è questo il punto del ricordo: era la prima volta che qualcuno decideva di pagarmi per un gioco a cui avevo lavorato. Quella transazione trasformò una possibilità astratta in qualcosa di reale.
Non significava che avessi trovato un modello economico stabile. Significava però che creare videogiochi poteva essere anche un mestiere. Per un primo progetto, era una conferma enorme.
05 · Un ecosistema scomparso
La velocità e la fragilità del Web in Flash
Flash permetteva di passare rapidamente dall’idea a un file distribuibile quasi ovunque. Quella leggerezza favoriva giochi brevi, sperimentazione e cicli di sviluppo molto veloci. I portali offrivano pubblico; pubblicità, licenze e sponsorizzazioni provavano a sostenere chi produceva i contenuti.
Era però un ecosistema legato a una tecnologia e a una rete di intermediari. Con il declino di Flash diminuirono anche le opportunità di sponsorizzazione e molti portali cambiarono forma o scomparvero. La vecchia pagina di Alien Smash è sopravvissuta, mentre il modo in cui il gioco era stato costruito e distribuito appartiene ormai a un’altra epoca del Web.
06 · La riscrittura
Tornare nel 2024, senza fingere che fosse ancora il 2012
Più di dieci anni dopo ho ripreso Alien Smash per nostalgia. Non volevo recuperare il vecchio file Flash o costruire una copia museale: ho riscritto il gioco in TypeScript, usando PixiJS e le tecnologie del browser contemporaneo.
Il nucleo è rimasto lo stesso. Gli alieni scivolano fino a incontrare un ostacolo e il livello chiede di capire come indirizzarli verso la nova. Ho aggiunto comandi da tastiera, annullamento e ripristino del livello, supporto agli swipe su smartphone e situazioni con più creature da coordinare.
Screenshot pubblici della versione HTML5 su itch.io.
Riscriverlo mi ha permesso di misurare la distanza percorsa. Il codice era nuovo e i controlli erano più adatti ai dispositivi attuali, ma sotto continuava a esserci la stessa piccola idea con cui avevo cominciato.
07 · Cosa mi è rimasto
Il primo gioco non deve essere quello perfetto
Se avessi aspettato di sentirmi all’altezza di pubblicare qualcosa di più grande e rifinito, probabilmente non avrei imparato le stesse cose. Alien Smash mi insegnò che terminare un progetto cambia il rapporto con il proprio lavoro: lo rende osservabile, criticabile e, qualche volta, persino vendibile.
La sponsorizzazione fu piccola, ma il suo significato non lo era. La riscrittura di molti anni dopo non serve a correggere quell’inizio. Serve a riconoscerlo: la mia carriera è partita da un alieno quadrato, un file Flash e il pulsante per pubblicarlo su Newgrounds.
Fonti pubbliche e memoria personale
Date, descrizione del gioco e materiali visivi provengono da pagine pubbliche. Il ricordo della sponsorizzazione è una testimonianza personale; non pubblico il contratto, l’importo o altri dettagli privati.
- Alien Smash su Newgrounds — data di pubblicazione, descrizione originale, genere e miniatura.
- Alien Smash Bros su itch.io — versione giocabile, controlli, piattaforme, PixiJS e screenshot.
- Annuncio pubblico del remake su itch.io — riscrittura in TypeScript e HTML5.
- FGL, storia della piattaforma — ruolo di collegamento tra sviluppatori ed editori.
- PocketGamer.biz, storia del marketplace FGL — licenze e sponsorizzazioni nell’ecosistema dei giochi Flash.
Fonti consultate e ricontrollate il 29 luglio 2026.